IB Análisis y Enfoques NS · Variable aleatoria discreta y distribución binomial · Apartado 2 de 4

Esperanza, varianza y juegos justos

3 ejemplos resueltos · Por Álvaro López

Idea clave

La esperanza es el valor medio al que tiende si repites el experimento muchas veces; la varianza mide cuánto se dispersa alrededor de esa media. Con ellas se decide si un juego es justo (esperanza de la ganancia igual a cero). En el examen del IB se calculan a mano en la Prueba 1 y con la calculadora de pantalla gráfica en la Prueba 2.

Esperanza de una variable discreta

Si juegas muchas veces, no esperas el valor más frecuente sino el promedio ponderado: cada valor pesa según su probabilidad.

La esperanza no tiene por qué ser un valor que pueda tomar. Un dado normal tiene , que nunca sale en una tirada: es el promedio a largo plazo, no un resultado concreto.

Si el valor esperado es un decimal, déjalo como decimal o como fracción simplificada; no lo redondees a un entero.

Varianza y desviación típica

La fórmula es la más cómoda a mano: primero se calcula (la media) y luego elevando al cuadrado los valores de antes de multiplicar por la probabilidad. No se elevan al cuadrado las probabilidades.

Juegos y ganancia esperada

Un juego de azar se puede describir con una variable aleatoria : la ganancia del jugador (premio menos lo que paga por jugar, con signo negativo si pierde). El valor es lo que gana o pierde de media por partida si juega muchas veces.

Cuidado con el significado de «ganancia»: si el enunciado da el premio bruto, hay que restar lo que se paga por jugar para obtener la ganancia neta. Interpreta siempre el resultado: «de media, el jugador pierde 0,80 euros por partida».

Además, para partidas la ganancia esperada total es .

Ejemplos resueltos

Ejemplo 1 Básico

Media y desviación de una tabla

Un estudiante apunta el número de prácticas que entrega por semana. La variable tiene esta distribución:

0 1 2 3 4

a) Calcula .

b) Calcula .

c) Calcula la desviación típica .

Solución

a)

b) Se calcula con los cuadrados de los valores:

c)

Resultado: a) ; b) ; c) .

Ejemplo 2 Medio

Dos probabilidades desconocidas

La variable aleatoria tiene la distribución

1 2 3 4

y se sabe que .

a) Halla los valores de y de .

b) Halla .

c) Halla .

Solución

a) Hay dos incógnitas, así que se usan dos ecuaciones. Las probabilidades suman 1: Y la esperanza vale : Restando la primera de la segunda: , luego y . Ambas están entre 0 y 1.

b) Con la tabla completa:

c) Como , la condición equivale a :

Resultado: a) , ; b) ; c) .

Ejemplo 3 Difícil

Una tómbola con dos bolas doradas

En una feria, jugar cuesta 6 euros. Hay un saco con 6 bolas, 2 doradas y 4 grises. El jugador saca 2 bolas al azar, sin reemplazamiento: si las dos son doradas gana 30 euros, si solo una es dorada gana 6 euros y si ninguna es dorada no gana nada. (Los 6 euros de la entrada ya se han pagado.)

Sea la ganancia neta del jugador en una partida, es decir, el premio menos 6 euros.

a) Escribe la distribución de probabilidad de .

b) Halla e interpreta el resultado.

c) El organizador cambia el premio por una sola bola dorada a euros y deja los demás igual. Halla para que el juego sea justo.

d) Con el juego original, ¿cuál es la ganancia esperada del organizador tras 150 partidas?

Solución

a) Hay parejas equiprobables.

  • Dos doradas: pareja, , y .
  • Una dorada: parejas, , y .
  • Ninguna dorada: parejas, , y .

Comprobación: .

b) Es decir, euros: de media, el jugador pierde 0,80 euros por partida. El juego no es justo y favorece al organizador.

c) Con premio por una dorada, la ganancia en ese caso es : Justo si , es decir, y euros.

d) Lo que gana el jugador lo pierde el organizador, así que el organizador gana de media euros por partida:

Resultado: b) euros; c) euros; d) euros.

En el examen: define con claridad (neta o bruta), escribe la tabla y la suma de productos, y termina interpretando el signo de en el contexto del juego; sin esa frase se pierde el punto de interpretación.

Errores típicos

Resumen

  • : promedio ponderado por la probabilidad; no tiene por qué ser un valor posible de .
  • , con ; .
  • En la Prueba 2, la CPG da y introduciendo valores y probabilidades como frecuencias; escribe igualmente el planteamiento.
  • Un juego es justo si la ganancia neta esperada vale cero; si es positiva favorece al jugador, si es negativa, al organizador.
  • La ganancia esperada total tras partidas es .
  • Con dos incógnitas en una tabla: más o una probabilidad acumulada dan dos ecuaciones.
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