Esperanza, varianza y desviación típica de una variable discreta
La esperanza es el valor medio que esperas obtener de una variable aleatoria si repites el experimento muchísimas veces. La varianza y la desviación típica miden cuánto se alejan los resultados de ese valor medio. Con ellas se decide si un juego conviene, se calcula el beneficio medio de un negocio o se compara el riesgo de dos opciones. En el examen del IB se piden casi siempre a partir de una tabla de probabilidades, y la CPG las calcula en segundos.
Esperanza: el valor medio a largo plazo
Una variable aleatoria discreta toma valores con probabilidades que suman 1. Si lanzas el experimento muchas veces, cada valor aparece con una frecuencia relativa cercana a su probabilidad. Por eso la media de los resultados se parece cada vez más a una media ponderada de los valores, donde los pesos son las probabilidades.
Un ejemplo cercano: si es el número que sale al lanzar un dado equilibrado, . El valor esperado no tiene por qué ser un valor posible de la variable: nunca saldrá un 3,5, pero es el promedio a largo plazo.
Varianza y desviación típica
La esperanza dice dónde está el centro, pero no si los resultados se concentran a su alrededor o se reparten mucho. Para eso se mide la distancia media (al cuadrado) a .
Existe una forma de calcular la varianza que suele ahorrar trabajo, porque evita restar en cada término:
Transformaciones lineales
Muchas veces la variable que importa se obtiene de otra con una regla del tipo : el coste total es una cuota fija más un precio por unidad, o la ganancia neta es el premio menos el precio de participar.
Juegos y ganancia esperada
Para decidir si un juego de azar conviene, se define la variable = ganancia neta del jugador (lo que recibe menos lo que paga) y se calcula .
Con la calculadora
Ejemplos resueltos
Llamadas al servicio técnico
Una academia recibe cada tarde un número de llamadas de familias interesadas. La distribución de probabilidad de es:
| 0 | 1 | 2 | 3 | |
|---|---|---|---|---|
a) Calcula el número esperado de llamadas por tarde.
b) Calcula la varianza de .
c) Calcula la desviación típica de , con 3 cifras significativas.
Solución
Las probabilidades suman , así que la tabla es válida.
a) Esperanza: De media se reciben 1,6 llamadas por tarde.
b) Primero : Y ahora:
c) llamadas.
Averías de una máquina
El número de averías que sufre una máquina embaladora en una semana tiene esta distribución:
| 0 | 1 | 2 | 3 | |
|---|---|---|---|---|
| 0,1 | 0,3 |
Cada semana hay un coste fijo de mantenimiento de 30 euros, y cada avería cuesta además 50 euros de reparación. Sea el coste semanal total.
a) Halla el valor de .
b) Calcula .
c) Calcula el coste semanal esperado, .
d) Calcula la desviación típica del coste semanal.
Solución
a) Las probabilidades deben sumar 1: La distribución queda: , , , .
b)
c) El coste es , una transformación lineal de :
d) Primero la varianza de : Como , la desviación típica es (El coste fijo de 30 euros no afecta a la dispersión.)
Un juego de bolas en una feria
En una caseta de feria hay una bolsa con 10 bolas: 1 dorada, 3 rojas y 6 azules. Para jugar se paga una cantidad de euros, se saca una bola al azar y se recibe un premio: 20 euros si es dorada, 4 euros si es roja y nada si es azul. Sea la ganancia neta del jugador (premio menos lo pagado).
a) Si el precio es euros, escribe la distribución de y calcula . ¿A quién favorece el juego?
b) Halla el precio para que el juego sea equitativo.
c) Calcula la desviación típica de cuando el juego es equitativo, con 3 cifras significativas.
d) El dueño de la caseta quiere ganar, de media, 1 euro por jugador. ¿Qué precio debe fijar?
Solución
a) Con , las ganancias netas son , y :
| 17 | 1 | ||
|---|---|---|---|
| 0,1 | 0,3 | 0,6 |
Las probabilidades suman 1. Entonces: Como , el juego favorece al jugador: de media gana 0,20 euros por partida.
b) Sea el premio. Su esperanza no depende de : Como , se tiene . El juego es equitativo cuando , es decir, euros.
c) Restar la constante no cambia la varianza, así que : Es una desviación grande en comparación con la media: en una partida concreta el resultado puede estar muy lejos de 0.
d) La ganancia del dueño es . Quiere que su ganancia esperada sea 1: , luego euros.
En el examen: en un problema de juegos se puntúa definir bien la ganancia neta (restando lo pagado), escribir la tabla con probabilidades que suman 1, plantear con los números sustituidos y interpretar el signo con una frase («el juego favorece al jugador / al organizador»). No olvides las unidades y, si la CPG da y , usa .
Errores típicos
Resumen
- Esperanza: . Es el valor medio a largo plazo y puede no ser un valor posible de .
- Varianza: , con . Desviación típica: .
- Transformación lineal: y .
- Juego equitativo: , con la ganancia neta. Si favorece al jugador y si , al organizador.
- Con la CPG: valores en una lista, probabilidades como frecuencias; la media es y la desviación que corresponde es la poblacional .
- Índice del tema: Variable aleatoria discreta y distribución binomial →
- Curso completo: IB Matemáticas: Aplicaciones e Interpretación NM →
- Cómo repartir los 90 minutos del examen de Matemáticas II →
- Matemáticas II o MACS II en la PAU de Valencia: cuál elegir →
- Plan de estudio para la PAU 2027: de octubre al 1 de junio →
¿Quieres que lo trabajemos juntos?
Primera consulta gratuita: vemos tu nivel, el examen que te espera y montamos un plan. Álvaro responde por WhatsApp.
Escribir por WhatsApp